Skip to main content

Drempels en troep

Op de baan liggen dingen waar je robot overheen moet rijden. Een drempel levert 5 punten op als je robot de volgende tegel haalt.

Wat de spelregels zeggen​

  • Drempels zijn wit en hoogstens 1 cm hoog. Waar een drempel over de lijn ligt, is hij zwart, zodat de lijn doorloopt.
  • Troep is licht spul van hoogstens 3 cm hoog, zoals tandenstokers, rietjes en ijsstokjes. Het ligt los op de baan.
  • Tussen twee tegels kan een spleet of een randje van minder dan 3 mm zitten.

Waar je robot op vastloopt​

  • Te weinig vaart. Rond een snelheid van 180 tot 200 begint een motor pas te draaien (zie DC-motor). Bij een drempel heb je meer nodig. Rijdt je robot langzaam om de lijn goed te volgen, dan blijft hij voor de drempel staan.
  • Een te lage onderkant. Zitten je IR-sensoren of je batterijhouder lager dan 1 cm, dan haken ze achter de drempel.
  • Sensoren die even in de lucht hangen. Op de drempel kantelt de robot, en dan zien de IR-sensoren geen vloer meer. Dat lijkt op wit, of op iets vreemds.

Testen​

  1. Leg een drempel van 1 cm over de lijn, met een zwart stukje waar de lijn loopt.
  2. Laat je robot er met zijn gewone snelheid op af rijden. Komt hij erover?
  3. Volgt hij daarna de lijn nog, of is hij van de lijn af?
  4. Doe hetzelfde met een paar ijsstokjes los op de baan.
Tip: meet wat je sensor ziet op de drempel

Zet de waarde van een analoge IR-sensor op het scherm en duw de robot met de hand over de drempel. Zie je een rare waarde als hij kantelt? Dan weet je dat je code die waarde even moet negeren.

Door naar Obstakels ontwijken.